Ga naar inhoud
  • Drifter
    Drifter

    Gamen op Windows 11 wordt een stuk beter dankzij ondersteuning van ontwikkelaars

    Microsoft breidt Advanced Shader Delivery uit naar meer grafische kaarten van AMD, Intel, NVIDIA en Qualcomm. De technologie moet ervoor zorgen dat pc-games sneller starten en tijdens het spelen minder last hebben van haperingen die ontstaan door het compileren van shaders.

    Microsoft zet een volgende stap om de game-ervaring op Windows 11 verder te verbeteren. Het bedrijf breidt Advanced Shader Delivery (ASD) uit naar een veel groter aantal apparaten en grafische architecturen. Waar de technologie aanvankelijk vooral beschikbaar was voor bepaalde AMD-hardware, wordt ondersteuning nu uitgebreid naar systemen met GPU's van AMD, Intel, NVIDIA en Qualcomm.

    Dat is vooral interessant voor pc-gamers omdat shadercompilatie al jaren een van de oorzaken is van lange wachttijden bij de eerste keer starten van een game en van zogenoemde shader stutter: korte haperingen tijdens het spelen wanneer de game op dat moment nog shaders moet compileren.

    Wat is Advanced Shader Delivery precies?

    Advanced Shader Delivery is een technologie voor Windows 11 en Direct3D 12 waarmee een deel van het werk dat normaal gesproken op de pc van de speler wordt uitgevoerd, vooraf kan worden gedaan.

    Om te begrijpen waarom dat belangrijk is, moet eerst duidelijk zijn wat een shader doet. Shaders zijn kleine programma's die door de GPU worden gebruikt om onder andere te bepalen hoe objecten, materialen, belichting, schaduwen en visuele effecten uiteindelijk op het scherm worden weergegeven.

    Moderne games maken gebruik van enorme aantallen shaders. Naarmate games grafisch complexer worden, neemt ook de hoeveelheid shadercode toe die tijdens het opstarten of tijdens het spelen moet worden verwerkt.

    Traditioneel kan een game deze shaders tijdens het eerste opstarten op de computer van de speler compileren. Ook kunnen bepaalde shaders pas worden gecompileerd op het moment dat ze tijdens het spelen voor het eerst nodig zijn.

    Dat heeft twee belangrijke nadelen.

    Langere wachttijd bij de eerste start

    Wanneer een game bij de eerste start duizenden shaders moet verwerken, kan de speler eerst minutenlang naar een laad- of compilatiescherm kijken voordat het spel daadwerkelijk begint.

    Dit is vooral bekend bij moderne DirectX 12-games. De game kan technisch gezien al geïnstalleerd zijn, maar moet op het systeem van de speler nog allerlei grafische code voorbereiden voordat alles soepel kan worden uitgevoerd.

    Haperingen tijdens het spelen

    Nog vervelender zijn shaders die pas tijdens het spelen worden gecompileerd.

    Wanneer een game voor het eerst een bepaald effect, gebied, materiaal of grafisch onderdeel tegenkomt, kan de benodigde shader op dat moment worden voorbereid. De GPU kan daardoor even moeten wachten, waardoor de speler een korte maar merkbare hapering ziet.

    Dit verschijnsel staat bekend als shader compilation stutter.

    Het probleem ligt dus niet noodzakelijk aan een te trage videokaart. Zelfs krachtige systemen kunnen dergelijke haperingen vertonen wanneer de game de benodigde shaders niet vooraf heeft klaargezet.

    Advanced Shader Delivery verplaatst het werk naar voren

    Microsoft probeert dit probleem met ASD anders aan te pakken.

    In plaats van de shadercompilatie volledig aan de computer van de speler over te laten, worden shaders vooraf gecompileerd. De benodigde informatie wordt vervolgens samen met de game beschikbaar gesteld wanneer de speler het spel downloadt.

    Daarmee wordt een belangrijk deel van de shadercompilatie uitgesteld noch uitgevoerd op het moment dat de speler het spel probeert te spelen: het voorbereidende werk is al eerder gedaan.

    Het resultaat kan zijn:

    • een kortere wachttijd bij de eerste start;
    • minder shadercompilatie tijdens het spelen;
    • minder haperingen die door runtime shadercompilatie worden veroorzaakt;
    • en een lagere belasting van de CPU tijdens het opstarten.

    Microsoft noemt daarnaast ook een mogelijk lager energieverbruik, omdat het apparaat minder shadercompilatie lokaal hoeft uit te voeren.

    Ondersteuning wordt uitgebreid naar vrijwel het volledige pc-gpu-landschap

    Een belangrijke ontwikkeling is dat Advanced Shader Delivery niet langer beperkt blijft tot één fabrikant.

    Microsoft heeft de ondersteuning uitgebreid binnen de AMD RDNA-familie en breidt deze in oktober 2026 verder uit naar apparaten met hardware van Intel, NVIDIA en Qualcomm.

    Op dit moment worden de volgende systemen genoemd.

    AMD

    Ondersteuning is beschikbaar voor:

    • AMD RDNA 1
    • AMD RDNA 2
    • AMD RDNA 3
    • AMD RDNA 3.5
    • AMD RDNA 4

    Daarvoor is minimaal AMD Adrenalin 26.6.1 vereist.

    Qualcomm

    ASD ondersteunt ook systemen met de Snapdragon X2-serie.

    Daarvoor is minimaal driverversie 2026.08.3 vereist.

    Intel

    De ondersteuning voor Intel wordt uitgebreid naar onder andere:

    • Intel Arc B570;
    • Intel Arc B580;
    • Intel Core Ultra Series 2;
    • Intel Core Ultra Series 3.

    NVIDIA

    Voor NVIDIA wordt ondersteuning uitgebreid naar RTX-GPU's en RTX Spark.

    Daarmee wordt ASD uiteindelijk beschikbaar voor een zeer brede selectie moderne Windows 11-systemen, in plaats van slechts voor een beperkte groep AMD-apparaten.

    Windows 11 24H2 is vereist

    Advanced Shader Delivery is geen functie die zonder verdere voorwaarden op iedere Windows 11-computer beschikbaar is.

    Voor de huidige ondersteuning is minimaal:

    Windows 11 versie 24H2

    vereist.

    Daarnaast moeten de GPU en het bijbehorende stuurprogramma ASD ondersteunen. Ook moet de game zelf de technologie hebben geïmplementeerd.

    Dat laatste punt is belangrijk: het installeren van een recente Windows- of GPU-driver betekent niet automatisch dat iedere game Advanced Shader Delivery gaat gebruiken.

    Ontwikkelaars moeten ASD in hun game implementeren

    Dit is misschien wel het belangrijkste verschil met functies die Microsoft rechtstreeks in Windows kan inschakelen.

    Advanced Shader Delivery werkt niet automatisch met bestaande games.

    Een ontwikkelaar moet ondersteuning voor de technologie daadwerkelijk in zijn game integreren. Microsoft heeft hiervoor documentatie en ontwikkeltools beschikbaar gesteld waarmee ontwikkelaars hun shadergegevens kunnen voorbereiden en via de distributieketen aan spelers kunnen leveren.

    Daarvoor wordt onder meer gewerkt met een State Object Database (SODB). Deze bevat de informatie over de shaderstatussen die een game gebruikt. Die gegevens kunnen vervolgens worden getest en verwerkt tot vooraf gecompileerde shaderinformatie.

    De algemene werkwijze bestaat uit het voorbereiden van de shadergegevens, het testen van de vooraf gecompileerde shaders en vervolgens het beschikbaar stellen ervan via de distributieomgeving van de game.

    Het gevolg is dat de technologie niet simpelweg een Windows-instelling is die Microsoft met één update voor alle bestaande games kan activeren.

    De ontwikkelaar moet meewerken.

    Gears of War: E-Day is het eerste grote voorbeeld

    Een van de eerste games die gebruikmaakt van Advanced Shader Delivery binnen de uitgebreidere hardwareondersteuning is Gears of War: E-Day.

    Microsoft heeft hiervoor samengewerkt met ontwikkelaar The Coalition.

    Volgens Microsoft kan shadercompilatie bij de eerste start van de game met ASD worden teruggebracht tot slechts enkele seconden, terwijl dit op een doorsnee pc zonder de technologie enkele minuten kan duren. Microsoft stelt dat de shadercompilatietijd in deze situatie met ongeveer 95 procent kan worden verminderd.

    Dat betekent niet dat iedere game automatisch een verbetering van 95 procent zal laten zien. De daadwerkelijke winst hangt af van de manier waarop een game shaders gebruikt, hoeveel shaders moeten worden verwerkt en hoe de ontwikkelaar ASD heeft geïntegreerd.

    Wel laat het voorbeeld zien waarom Microsoft de technologie breder beschikbaar wil maken.

    ASD is vooral interessant voor DirectX 12-games

    De technologie is onderdeel van Microsoft's bredere ontwikkeling rond Direct3D 12.

    Dat is relevant omdat moderne DirectX 12-games steeds meer gebruikmaken van complexe shaders en grafische pipelines. Naarmate games geavanceerdere belichting, materialen, effecten en geometrie gebruiken, neemt de hoeveelheid shadercode die moet worden verwerkt verder toe.

    Voor ontwikkelaars betekent dit dat het traditionele model — shaders grotendeels op het systeem van de speler compileren — steeds meer nadelen kan krijgen.

    Advanced Shader Delivery probeert dat probleem structureel aan te pakken door de compilatie zoveel mogelijk vooraf te laten plaatsvinden.

    Niet hetzelfde als een gewone driverupdate

    Het is daarom belangrijk om ASD niet te verwarren met bijvoorbeeld een nieuwe GPU-driver die automatisch de prestaties van bestaande games verbetert.

    Een driverupdate kan ervoor zorgen dat een GPU nieuwe functies ondersteunt, maar daarmee krijgt een bestaande game nog geen Advanced Shader Delivery.

    Er zijn in feite meerdere voorwaarden:

    1. Windows 11 moet een geschikte versie hebben.
    2. De GPU moet worden ondersteund.
    3. Het GPU-stuurprogramma moet ASD ondersteunen.
    4. De game moet Direct3D 12 gebruiken waar ASD van toepassing is.
    5. De ontwikkelaar moet ASD in de game implementeren.
    6. De distributieketen moet de benodigde vooraf gecompileerde shadergegevens kunnen leveren.

    Pas wanneer die onderdelen samenkomen, kan een speler daadwerkelijk profiteren van de technologie.

    Waarom dit voor pc-gaming belangrijk kan worden

    Shadercompilatie is al langere tijd een bekend probleem in pc-games. Consoles hebben een veel voorspelbaardere hardwareomgeving, terwijl pc-games rekening moeten houden met een enorme verscheidenheid aan processors, GPU's, drivers en systeemconfiguraties.

    Dat maakt vooraf voorbereide shaders complexer.

    Microsoft probeert met Advanced Shader Delivery een deel van die complexiteit weg te nemen door shadercompilatie beter te stroomlijnen en het resultaat al tijdens de distributie van de game beschikbaar te maken.

    Als meer ontwikkelaars de technologie gaan gebruiken, kan dat uiteindelijk betekenen dat spelers minder vaak worden geconfronteerd met lange shadercompilatieschermen en de bekende korte haperingen wanneer een game tijdens het spelen nieuwe shaders moet voorbereiden.

    De technologie lost echter niet alle vormen van stuttering op. Haperingen kunnen ook andere oorzaken hebben, zoals CPU-belasting, streaming van game-assets, onvoldoende VRAM, driverproblemen, shadercacheproblemen of simpelweg een slecht geoptimaliseerde game-engine.

    ASD richt zich specifiek op de problemen die ontstaan door shadercompilatie.

    Microsoft wil ASD verder verspreiden

    Met de uitbreiding naar AMD, Intel, NVIDIA en Qualcomm wordt Advanced Shader Delivery aanzienlijk interessanter voor ontwikkelaars.

    Aanvankelijk was de technologie een relatief beperkte ontwikkeling voor specifieke hardware en apparaten. Inmiddels werkt Microsoft toe naar een situatie waarin een veel groter deel van het Windows 11-ecosysteem ervan kan profiteren.

    Dat is belangrijk, want een technologie als ASD heeft pas echt waarde wanneer ontwikkelaars ervan uit kunnen gaan dat een groot deel van hun doelgroep de benodigde hardware bezit.

    Microsoft stelt Advanced Shader Delivery inmiddels beschikbaar aan pc-gameontwikkelaars die Direct3D 12-games maken. Naarmate meer titels de technologie implementeren, kan het daardoor een steeds normaler onderdeel van het installatie- en opstartproces van Windows-games worden.

    Voor spelers verandert er voorlopig vooral één ding: wanneer een game ASD ondersteunt en de pc aan de vereisten voldoet, hoeft een aanzienlijk deel van het shaderwerk niet meer op het moment van de eerste start of tijdens het spelen te worden uitgevoerd.

    Dat kan de eerste start aanzienlijk versnellen en tegelijkertijd een belangrijke bron van shadergerelateerde haperingen verminderen.

    De uitbreiding naar hardware van AMD, Intel, NVIDIA en Qualcomm vormt daarmee een belangrijke stap in Microsofts poging om shadercompilatie op Windows 11 minder zichtbaar en minder storend te maken.

    Door: Drifter




    Feedback Gebruiker

    Aanbevolen Reacties

    Er zijn geen reacties om weer te geven.



    Log in om te reageren

    Je kunt een reactie achterlaten na het inloggen



    Login met de gegevens die u gebruikt bij softtrack

×
×
  • Nieuwe aanmaken...